Manual do Mundo
SCI Truco - saiba as regras e como jogar!
SCI Truco - saiba as regras e como jogar!
Prepare-se para testar seus conhecimentos e apostar alto nas respostas. O SCI TRUCO é um jogo de perguntas e respostas totalmente diferente do que você conhece.
A cada rodada os jogadores devem responder perguntas de temas variados e, se você estiver muito confiante, pode pedir “TRUCO” para desafiar seus oponentes.
Mas, tome cuidado para não acabar com a Batata Quente na mão!
Antes de começar os jogadores devem organizar a mesa e se prepararem para deixar as respostas na ponta da língua.
Posicione o tabuleiro no centro da mesa e coloque o Peão de Pergunta sobre qualquer uma das casas de temas (exceto Batata Quente e Escolha o tema).
Separe as cartas em montes com os temas: Ciências Naturais, Entretenimento, Geografia, História, Tecnologia e Batata Quente. Embaralhe as cartas separadamente e posicione os montes um ao lado do outro, de forma que todos os jogadores possam alcançá-los.
Coloque sobre cada monte a Carta Segredo correspondente, para esconder as perguntas e respostas. Agora destaque as peças da cartela.
Cada jogador escolhe um símbolo de naipe que representará suas fichas até o final do jogo.
Todos recebem 4 fichas de seu símbolo escolhido: 3 delas são as Fichas de Respostas (A, B, C), que devem ser posicionadas sobre a mesa com as letras virados para baixo, e 1 é a Ficha de Pontuação (representada com o naipe na frente e no verso).
Posicione a Ficha de Pontuação de cada jogador no centro do tabuleiro, sobre “SCI TRUCO”.
O jogador mais novo começa a partida. O primeiro jogador deverá jogar o dado e em seguida mover o Peão de Pergunta sobre o caminho de temas no tabuleiro, equivalente ao número sorteado.
O jogador deve pegar a primeira carta do monte correspondente ao tema sorteado, escolher uma das perguntas de sua preferência e ler em voz alta para os demais jogadores, incluindo as opções de resposta disponíveis.
Em seguida, os demais jogadores deverão escolher, em segredo, uma de suas fichas de resposta, A, B ou C e posicioná-las com a letra para baixo na mesa (Não deixe que os outros jogadores vejam sua resposta).
Quando todos já tiverem escolhido uma das alternativas, todos podem revelar suas fichas ao mesmo tempo. Cada jogador receberá pontuações, de acordo com a sua resposta.
Os jogadores que acertarem a resposta recebem 1 ponto e movem suas Fichas de Pontuação para a casa seguinte, marcando seu progresso.
Os jogadores que não acertarem não ganham pontos.
Observação: A área de pontuação está posicionada no caminho ao redor do tabuleiro, com casas de 1 a 12. Quando um jogador receber seu primeiro ponto, ele move sua Ficha de Pontuação do centro para a área de pontuação, iniciando a contagem a partir do número 1.
Os jogadores devem mover suas fichas equivalente ao número de pontos que receberem, marcando seus pontos no jogo.
Caso o peão de Pergunta caia na casa “Escolha o Tema” o jogador da vez poderá escolher o tema que preferir, entre Ciências Naturais, Entretenimento, Geografia, História ou Tecnologia (exceto Batata Quente).
A qualquer momento, enquanto escolhe sua resposta, se um jogador estiver confiante ele poderá pedir “TRUCO”.
Para isso ele deve colocar sua Ficha de Resposta sobre a casa “TRUCO” no tabuleiro, com o número virado para baixo.
Os demais jogadores podem fazer o mesmo se quiserem. Os jogadores que não quiserem pedir “TRUCO” deixam sua Ficha de Resposta onde estava, fora da casa “TRUCO”. Os jogadores que trucarem estarão se arriscando nessa rodada e caso acertem a resposta, ganham 3 pontos e avançam com sua Ficha de Pontuação pelo tabuleiro.
Os jogadores que errarem a resposta com “TRUCO” perdem 3 pontos e precisam recuar sua Ficha de Pontuação no tabuleiro.
Os demais jogadores que não participaram no “TRUCO” recebem suas pontuações normalmente.
Caso o Peão de Pergunta caia no espaço Batata Quente, os jogadores farão uma disputa de conhecimento. Para isso, o jogador da vez deverá pegar uma Carta de Batata e ler o tema escolhido em voz alta.
Em seguida, ele deve pegar a Batata Quente e rapidamente responder com uma palavra relacionada àquele tema. Exemplo: Raças de Cachorro. A resposta poderia ser “Dálmata”.
Em seguida ele deve passar a Batata ao próximo jogador à sua esquerda, que deverá responder rapidamente com uma palavra diferente do mesmo tema.
A sequência continua em sentido horário, até que um jogador não consiga mais responder, diga uma palavra repetida ou errada. O jogador que não tiver nenhuma resposta, repetir uma palavra ou errar, perde 2 pontos.
Os demais jogadores não recebem pontos.
O jogador que alcançar primeiro a casa de 12 pontos no tabuleiro é considerado(a) VENCEDOR(A) do SCI TRUCO.
Em caso de empate os jogadores empatados devem fazer uma rodada de Batata Quente. Neste caso, aquele que vencer a disputa será o vencedor do jogo.
• -1 Cartela com Peças Destacáveis (12 Fichas de resposta, 4 Fichas de Pontuação, 4 Fichas Reservas e 1 Peão de Pergunta)
• 1 Batata Quente (em plástico não comestível)
• 95 Cartas de Perguntas divididas em 5 temas
• 10 Cartas de tema Batata Quente
• 5 Cartas Segredo
• 1 Tabuleiro
• 1 Dado
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