Sueca

Número de jogadores:

Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique a frente uma para a outra.

O baralho de sueca não contém as cartas “8”, “9” e “10” (uma vez que o baralho contém 53 cartas, ao retirar os 8, 9 e 10 ficara com 40, e 40 a dividir por quatro jogadores é 10).

Contagem dos pontos:

As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado a ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas).

Ás – 11 pontos
Sete – 10 pontos
Rei – 4 pontos
Valete – 3 pontos
Dama – 2 pontos
Demais cartas – 0 pontos

Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas Ás de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.

No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.

Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 4, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.

Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Se o resultado final marcar 90-30 é considerada uma vitoria de 3 pontos.

Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em algumas regiões, para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.

Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).

Gato é o nome dado a uma vitória por 4×0. E muito comum neste caso a dupla vencedora desenhar a figura da face de um gato na “cruz” da marcação. No caso de uma equipe reverter uma desvantagem de 0x3 no placar, vencendo o jogo por 4×3, esta vitória é vulgarmente chamada no Brasil de Arrepio.

Embaralhamento e distribuição:

Joga-se no sentido contra-horário e cada jogador deverá receber 10 cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o baralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional pu não) neste processo resultara em penalidade para a dupla infratora (caso o jogo tenha iniciado).

Supondo uma mesa comporta (no sentido contra-horário) por A,B, C e D onde A e C formam uma dupla, e B e C outra: A baralha, C corta, D distribui e A começa. A cada rodada do jogo, a “mão” roda para a direita, fazendo então com que B baralhe, D corte, A distribua e B comece.

O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para a sua direita e seguirá a ordem. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte, distribuindo para que a sua esquerda. Se recomenda que as cartas depois de cortadas devem ser juntas num só monte, não podendo haver mais que um monte em cima da mesa.

Desenrolar do jogo:

Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco, é um jogo “calado”; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica). Não se pode colocar nenhuma carta em cima da mesa enquanto não chegar à sua vez de jogar.

O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta “ganha” aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).

A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.

Não é permitido olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única exceção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.

Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.

Nota-se no entanto que:

a) Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não

b) Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra “a”, podem acusar renúncia por parte dos adversários.

c) Se um jogador puxar de 4 ases seguidos os adversários ganham automaticamente 4 pontos.

Ao invocar o item “b”, os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram, as pessoas que foram confirmar não perdem ponto. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos).

Em tempos recentes, umas das novas regras aplicadas no Campeonato Mundial de Sueca (Portugal, 2008) que foi recebida com muita controvérsia, é que tendo um ou mais de um jogador recebido 6 ou mais cartas do mesmo naipe, este ou estes jogadors poderão baixar as cartas e requerer um novo baralhar e receber novas cartas. Se um jogador de uma equipa obtiver os 4 ases, a outra equipa perde automaticamente.

Se o primeiro jogador não tiver 10 pontos depois da distribuição das cartas pode mandar o jogo “abaixo”.

Se o jogador na distribuição não obtiver 10 pontos mas obtém trunfos o jogo prossegue na sua normalidade.

Ver outras regras

voltar ao topo